歪歪漫画

<address id="l5zbb"></address>

    <address id="l5zbb"></address>

    <sub id="l5zbb"></sub><sub id="l5zbb"></sub>
    <thead id="l5zbb"></thead>
      <address id="l5zbb"></address>

        <thead id="l5zbb"></thead>

          陳星漢×上田文人對談 藝術與創作的苦惱 制作游戲的方式
          2020-01-08 11:30作者:Bletilla來源:4Gamer.net

          本文來自A9VG的媒體合作伙伴4Gamer.net,原文點此


          陳星漢×上田文人對談 藝術與創作的苦惱 制作游戲的方式

            在日本有一名叫做上田文人的游戲設計師,至今為止他只推出了三部作品,但這三部作品都在世界范圍內被高度評價,甚至被稱作是“上田世界”,具有其特有的魅力。第二部作品「旺達與巨像」在GDC大獎上斬獲包括年度游戲在內的5項大獎,同時入圍時代雜志所評選「All-Time 100 Video Games」。最新作「最后的守護者」也獲得了日本游戲大賞為首,D.I.C.E.Awards、英國學院獎游戲類、文化廳媒體藝術獎娛樂類等獎項。


          陳星漢×上田文人對談 藝術與創作的苦惱 制作游戲的方式

            而在美國則有一名叫做陳星漢的中國華人游戲設計師,目前為止他推出了4款商業化游戲。這些游戲除了游戲角色與背景以外什么都不顯示,在全世界都受到了高度的好評,他的第二款作品「Flower」也被史密森尼博物館永久收藏;第三款作品「風之旅人」則斬獲大量年度游戲大獎,在GDC大獎中更是獲得七項大獎。最新作「光?遇」目前也在智能手機平臺上登場,同樣獲得了大量好評。


          陳星漢×上田文人對談 藝術與創作的苦惱 制作游戲的方式

          “「風之旅人」玩后感:相比‘消磨時間’,這是一款難得的、能夠帶來‘感動’的作品。希望能有更多的玩家玩到這款游戲”

            這兩個游戲制作者所推出的作品總讓人感覺存在著共同點,并且只推出過寥寥幾部作品。除了這種表面上的共同點之外,本次特別請到了陳星漢與上田文人進行一場對談。(以下,敬稱略)


          陳星漢×上田文人對談 藝術與創作的苦惱 制作游戲的方式


          陳星漢:這種感覺是不是有點像在聯合國開會哦(笑)。首先非常感謝4Gamer,為我創造了“我與我的英雄相見的機會”。我這個人有些內向的部分,非常謝謝你們能夠為我提供這種讓我能鼓起勇氣的機會。

          4Gamer:在東京電玩展上見到您的時候感覺您的想法和上田先生很相似,所以就想出了讓兩位對談的這個活動。所幸,我們曾數次采訪過上田先生。和上田先生聯系的時候直接獲得了他爽快的同意,所以也有了今日的這次對談。

          上田文人:在TGS的時候拜讀了對陳先生的采訪,不過在以前就覺得和陳先生有所共鳴,因為通過一個人所創作的東西就可以大概了解他的想法……大概這樣的感覺,所以覺得我們倆的想法很相近吧?

          陳星漢:能得到這樣的評價真的是非常的榮幸,非常謝謝……在游玩上田先生的游戲的時候我也多次感覺到上田先生難不成也和我走在同樣的道路上。

          上田文人:是這樣的(笑)。說到同樣的路,不如從這兒開始聊吧,在大學的時候都做了什么事嗎?

          陳星漢:大學的時候學習的是計算機科學,不知道在日本是什么情況,在中國的話父母強烈希望我“成為一名工程師”。但我從以前開始就很喜歡畫畫,也曾有過從事藝術創作的想法。但因為父母的期望而放棄了,一直讓我感到遺憾。

          上田文人:這么說的話在中國是不是沒多少立志成為藝術家的人呢?

          陳星漢:我是1981年出生的,正好因為大環境問題,藝術與雕刻在當時被視作異端,所以一直非常冷門。父母的熟人中也沒有搞藝術的,所以他們一直覺得“搞藝術的人都是白癡”,一直對我說要做畫家連飯都吃不飽的。

            當然現實并不是這樣的,如今就有許多非常成功的藝術家。

          上田文人:既然是這樣的話那為什么陳先生成為了一個“異端分子”呢,是什么契機讓你走上了追求藝術的道路呢?

          陳星漢:在我14歲的時候玩了一個電腦游戲……那個年紀的孩子常常會有這種經歷吧,我就被當年的那段經歷所影響了。那個游戲的故事非常的美好,之后仔細回想仿佛就和「最終幻想7」一般……

          上田文人:對故事所感動了呢。

          陳星漢:是的,是一款讓我體驗到喪失感的游戲。對游戲產生了那樣的感情,一邊玩一邊哭。我不知道為什么哭、也不知道那種感情是從哪里涌出來的、自己為什么活在這個世界上、為什么要繼續活下去、我能從人生中尋找出怎樣的價值,等等這樣的想法非常的強烈。到了最后,強烈地希望自己「要成為一個好人」。

            制作那個游戲的開發者當時并不在我的身邊,但卻讓我產生了「要成為一個好人」的想法,所以我覺得這樣的工作非常好。我希望從事這種為他人帶去感動的工作。

            上田先生為什么選擇了制作藝術品一般的作品的人生呢?

          上田文人:我在大學的時候搞過現代藝術,但到我畢業了準備開始找工作的時候才意識到(藝術并不能當飯吃)。于是就進入了電子游戲的世界。原本我就非常喜歡電子游戲,所以我并不討厭從事這一行,但該怎么說呢……

          4Gamer:挫折感、失敗感之類的感覺?

          田文人:是的,或許就是這樣。在人生中遇到了一些挫折,雖然非常想去搞藝術,但為了解決溫飽問題而進入了電子游戲業界,這樣的感覺。

          陳星漢:在日本的話,比如搞藝術這一行的人的生活問題感覺就很嚴峻呢。


          陳星漢×上田文人對談 藝術與創作的苦惱 制作游戲的方式

          上田文人:至少我覺得那是一個非常難以保持穩定收益的世界。另外補充一點的話,雖然我之前去的是藝術學校,但我認為自己的本質是屬于娛樂方向的。因為我不是那種平時會去美術館或者畫廊的人。

            當然在學生時代有許多希望去接觸的事物,但當我質問了自己的內心之后,我想要的并不是在美術館與畫廊中擺放著的藝術品,而是電影與電子游戲,在心底里有一個對這些事物產生感動的我。

          陳星漢:原來如此,這原來也是您想要追求的方向呢。

          上田文人:是的,我覺得這一點算是契機吧。在我努力思考自己到底想要追求的事物的時候,果然還是覺得是電子游戲或者電影那些娛樂產品……在那個時候我覺得相比藝術,追求了娛樂方向的自己非常的幸福。

          4Gamer:將藝術與娛樂進行比較的時候,上田先生選擇了娛樂,這又是出于怎樣的理由呢?

          上田文人:這是因為在我仔細地思考之后,認為自己能從心底里去享受、自己作為顧客也能夠享受娛樂。有些人去了美術館或許會因為受到了哪副畫的沖擊而改變了人生,但實際上這樣的人生并不常有……我想我是注意到了這一點吧。

          陳星漢:對我來說,藝術就是將創作者所希望表現的100%得做出來,因為娛樂是為了適合大眾傳播而制作的。

          上田文人:沒錯,我也這么覺得。相比制作之后自己非常滿足,我是那種看到會有人因為看到、體驗到我的作品而開心而感受到自己是幸福的那種類型的創作者。

          陳星漢:我是學習工程學的,所謂藝術它位于象牙塔的最頂端,是非常崇高的事物。到了最后我也不知道藝術課上教的是什么內容。它的存在高不可攀,我開始這一行的頭6年一直都想探索那個領域。關于游戲,我也希望能讓游戲達到藝術品的領域。

          4Gamer:嗯……不過您的游戲不是已經被認定為藝術品了嗎?

          陳星漢:或許是這樣。我開始作游戲之后、我所制作的游戲爬上了象牙塔,和其他的作品擺放在一起、被造訪畫廊的顧客們所鑒賞著。這時候我明白了象牙塔高處不勝寒,這里擺放著的作品并不是對所有人都有價值的。

          「Flower」在2013年的時候被史密森尼博物館指定為永久收藏品,可能是指這個

          陳星漢×上田文人對談 藝術與創作的苦惱 制作游戲的方式

          由在合理的語境下產生的想法制作出來的東西就是藝術

          上田文人:我有點好奇,在你開發電子游戲的時候你會覺得自己在創作藝術品嗎?

          陳星漢:基本沒有這種想法,不過反過來說的很多事物對我來說都是藝術。就算是普通的咖啡勺也能夠成為藝術。只要有一個概念,它就能夠成為藝術。比如那個很有名的藝術品,將小便池……。

          上田文人:馬塞爾?杜尚的「泉」。

          陳星漢:沒錯,不愧是上田先生。

            我在了解了藝術的歷史之后,才從那個「小便池」從看出了其中的藝術性。只要在合理的語境下能夠產生想法,制作出來的東西就是藝術。藝術不是表面上的東西,而是一種想法。(手指指向頭部)如果我能夠理解創作者所想表達的訊息的話,那這就是一場藝術般的體驗。

          4Gamer:那您覺得上田先生的游戲如何?

          陳星漢:上田先生的游戲不僅在商業上獲得了成功,從中也能感受到藝術性??赡芤恍┰讨贾髁x者會覺得上田先生的游戲沒有被收錄到美術館或者博物館所以就不算藝術,但我覺得那就是藝術。

          4Gamer:在印象中,上田先生的作品從以前開始就一直被玩家們稱作是藝術品般的游戲呢。

          上田文人:是的,經常收到類似的評價。不過我以前可能也說過,我收到這樣的評價的時候其實心情是比較復雜的。之所以這么說,可能也是因為是日本人的問題。在日本被評價“充滿藝術性的”、“藝術品一般的作品”的話,當然有好的含義在里面,但有時候也會夾雜著一些不好的含義在其中。比如自命不凡、晦澀難懂、裝腔作勢等等……。

          陳星漢:原來在日本的話還隱藏著這些含義呢。

          上田文人:所以被評價“您的作品可真是藝術品呢”、“真是充滿藝術性呢”的時候我的心情其實還蠻復雜的。而且歸根結底,我從藝術的世界離開、進入電子游戲的世界的時候,就是抱著「放棄藝術、制作在商業上能夠獲得成功的“產品”」這一覺悟,最后做出來的就是「ICO」這款游戲。

            盡管如此,在游戲開發時經常被公司內部的其他同事評價“真是充滿藝術性的作品呢”,我明明是為了面向大眾而制作的作品,為什么在他們眼中會覺得充滿藝術性呢,真是搞不懂(笑)。我從來就沒有想在電子游戲中搞那種“電子藝術品”,不如說我一直都在努力避免這種印象。


          陳星漢×上田文人對談 藝術與創作的苦惱 制作游戲的方式

          玩過之后幾乎每個人都會贊嘆其藝術性的「ICO」

          4Gamer:不管聽幾次都覺得一時半會消化不了……

          陳星漢:可不是么(笑)。不過我完全沒想到上田先生的想法和我個人的經歷居然是完全相反的。所以在這之前我一直非常期待能夠像今天這樣和上田先生一起坐著聊聊,可能是因為覺得外國月亮圓吧。

            我去了美國上大學的時候正好是紅湖高中校園槍擊案(2005年3月21日)發生的時候,電子游戲被當作槍擊案發生的原因而被批判,導致整個美國都在否定電子游戲。沒想到今年又發生了類似的事情……

          4Gamer:發生這種事的時候游戲都會被率先拉出來批判的。

          陳星漢:是的,在這一番被否定的風潮之中,我對游戲還是抱著尊敬的態度。所以我當時覺得「將游戲做成藝術品的話不也會被世人所尊敬嗎」。話說回來了,日本的媒體對于游戲是怎樣的態度呢?

          上田文人:相比音樂、小說和電影要更低一級吧。比如日本的電影或者音樂進入了歐美的榜單之后,這時候會有很多一般新聞對其進行報導。但電子游戲就算獲得了同樣的成績,也一般成不了什么新聞,和電影、音樂相比話題也會比較少。

          陳星漢:那么關于電影會被人所尊敬、而游戲不被人所尊敬這一點,從位置上來說您覺得位于電影與游戲之間的是什么呢?


          陳星漢×上田文人對談 藝術與創作的苦惱 制作游戲的方式

          上田文人:關于電子游戲,日本游戲與其游戲產業曾有過一段強盛的時代,所以很多人會有一種根深蒂固的認知,覺得日本游戲很強自然會被世界所認同。所以就算游戲在全球大賣、斬獲各項大獎,我覺得大部分的日本人都是不知道的。

          陳星漢:原來如此,原來還有這么一面。

          上田文人:電影的話許多日本人倒是知道的不少,因為媒體會報導誰誰獲得了奧斯卡獎、誰誰在戛納拿獎了之類的??戳艘院缶蜁a生“那就去看看好了”的想法,但電子游戲的話這種事其實不太多。

          陳星漢:這樣說來的話,比如漫畫這樣的形式位于這二者之間嗎?

          上田文人:確實如此,確實可能是漫畫。

          陳星漢teamLab之類的呢?

          上田文人:我還沒去體驗過呢。

          陳星漢:臺場的「teamLab Borderless」與豐州的「teamLab Planets」我都去過。但是在我見到從事藝術行業的人、將自己體驗之后的興奮傳達給他們之后,反而會被嗤笑“哈哈teamLab算什么”。而不是藝術家的人聽說了之后卻基本都是一樣的反應“太棒了,我也要去看看!”。

            也就是說,很多人還沒有將teamLab看作是純粹的藝術品的展示,但也正是因為這樣,所以會有很多人會前去體驗。

          4Gamer:這么一說確實是處于這兩者的正中央呢。


          在智能手機平臺上開發「光?遇」是為了接觸到藍海中的玩家們

          上田文人:剛才你說只要能夠傳遞想法與訊息的話制作出來的東西就是藝術品……電子游戲的話商業性還是比較強的。這方面來說,您是怎么看待藝術性與商業化之間的平衡呢?

          陳星漢:原來如此?。ㄐΓ╆P于這一點請您來看看這個PPT吧?。ㄕf著拿出了筆記本電腦)。雖然在這之前我做的游戲都是一些比較具有感情化的作品,但在開發的時候我一直是以技術人員的思維來進行思考的。您看這個圖表。


          陳星漢×上田文人對談 藝術與創作的苦惱 制作游戲的方式

            我是從電影學院畢業的,這里和您說說關于電影的話題。這個表上的占比越大,票房收入就越高。在夏天的時候冒險、動作電影的人氣比較高的原因是因為學生們進入了假期,所以會有許多人會追求這種充滿刺激感的電影。到了冬天的時候電視劇與喜劇的人其比較高,是因為這段時期正是一家團圓的季節,比較適合與家人朋友們一起看。

          4Gamer:原來如此。

          陳星漢:在之前給4Gamer的采訪中我也提到過,大家明明不將看電影的人稱作「Flim Watcher」,但卻將玩游戲的人稱作「Gamer」。對于看電影的人來說最重要的是“如今是怎樣的一種情緒(mood)”,這一點放在音樂上來說也是一樣的。不管是電影還是音樂,都有著各種各樣不同類型的作品,對于不同的情緒,都會有與其對應的作品。

            將上面的圖解對應到游戲上的話,最先得出的是「動作游戲」。在普通家庭都能夠購買得起家用機了以后,孩子們也能夠成為家用機的游戲,隨即就會增加一些小孩子喜歡的充滿自由的、充滿力量的體驗的游戲。此外因為有人喜歡恐怖游戲,所以這一類游戲的數量也會增加。最近在網上還能看到一些喜劇類型的游戲。

          上田文人:確實感覺最近年輕人會喜歡的游戲增加了。

          陳星漢:(用手指著屏幕)這一部分是如今的游戲覆蓋住的情緒,不過如今就算是被評價很有趣的游戲也有和「貓和老鼠」一樣基本沒有什么復雜性。到了這一部分(指著另一部分),情調上的差距就會變得更加的重要。是對洗煉的感情的控制要求比較高的類型。

            在電影學院里我了解到喜劇這種東西就是「感情雞尾酒」,雖然發生了可怕的事,但那其實是一個驚喜、是一個生日派對,然后所有人都笑了出來……類似這樣的感覺。


          陳星漢×上田文人對談 藝術與創作的苦惱 制作游戲的方式

            再舉個類似的例子,在電視劇中會對人的感情像坐過山車一樣進行控制。在出現了戲劇化的瞬間觀眾們將紛紛哭泣,因此我覺得上田先生的游戲是電視劇類型的作品。

          4Gamer:我明白您想說的事,不過您將上田先生的作品視作「電視劇」是不是會因為世代的不同而產生區別了呢?

          陳星漢:好問題,那我們來看看年齡與性別的不同所導致的電影類型喜好的區別吧。


          陳星漢×上田文人對談 藝術與創作的苦惱 制作游戲的方式

           ?。ㄊ种府嬅妫┻@是基于UK Film的數據庫所制作的電影調查,它如實顯示了什么樣的年齡、什么樣的性別會喜歡什么樣的電影。就比如我們可以從中得知偏向男性的觀眾大部分不喜歡浪漫題材,而大部分女性則不喜歡動作和冒險類型。

          4Gamer:這個結果確實沒什么違和感呢。

          陳星漢:所謂藝術與商業的成功的關聯性,要點在于你是處于紅海之中、還是處于藍海之中。在紅海之中確實魚比較多,但因為大魚或者鯊魚也比較多,許多小魚在長大之前就已經被吃掉了。紅海的紅是被血染紅的紅。

            而在藍海雖然沒有鯊魚,但是魚也比較少,比較適合生存,存在著長大的可能性,也可以說是成功的可能性吧。如今的電子游戲的界限不用說,自然是紅?!,F在游戲一個接一個的推出,每個游戲都有相當充足的開發經費,目前整片海洋已經被大公司所占領,以質量來決一勝負。在這片鯊魚遍地游的海洋里也只能硬著頭皮上了。

            而在沒有鯊魚的藍海,從感情這一側面來看會有比較多的玩家需求,但他們的需求并沒有被滿足,所以我認為這片市場非常有潛力。誰要先開發這片市場,誰就能獲得成功。

          上田文人:所以在智能手機平臺上開發「光?遇」也是為了去接觸到藍海中的玩家們嗎……說的也是。在那片領域的玩家肯定也是對游戲有需求的,但首先他們也要思考到底要買PC還是買家用機。但不管是購買哪個平臺,這本身就具有一定門檻,如果陳先生是這么考慮的話確實是有道理的。


          陳星漢×上田文人對談 藝術與創作的苦惱 制作游戲的方式

          陳星漢:謝謝您的肯定。不過我在之前的采訪中也提到過,我不是為了賺大錢去做游戲的。我希望能夠讓“Gamer”這個稱謂消失、讓人們能夠對游戲抱起敬意,如果讓游戲能夠滿足所有的感情類型的話,游戲本身的地位也會得到提升吧。

            不過很可惜的是,這個世界并不是由藝術家所驅動的。要讓人們對游戲抱起敬意,我必須說服有錢人,告訴他們在藍海有著巨大的市場、讓他們進行投資才行(笑)。

          上田文人:盡管如此,陳先生自己也是玩紅海的游戲的吧?

          陳星漢:當然!像我這個年齡的男性,多多少少都會接觸科幻、動作、冒險題材的作品。不過我不玩恐怖和戀愛類型的作品。

          上田文人:你不玩戀愛類游戲?。ㄐΓ?。


          陳星漢×上田文人對談 藝術與創作的苦惱 制作游戲的方式

          「戀與制作人」

          陳星漢:我那什么……(笑)不過關于戀愛游戲,去年在中國有一個爆紅的戀愛游戲就是一個很好的案例。玩家所扮演的女主角被四個擁有超能力的男性所喜歡,這四個男主角中一個人能夠控制時間、一個人能飛、一個人超級聰明、還有一個人是……嗯是什么來著?這些男性角色會活躍在女主角的身邊。最終,這個游戲也漂亮的開拓了藍海市場,比騰訊、網易等大廠獲得了更加優秀的成績,是一個開拓藍海市場的好案例。

          4Gamer:這么賺錢的嗎?

          陳星漢:話說回來上田先生玩「模擬人生」嗎?

          上田文人:沒有玩的太深入……


          陳星漢×上田文人對談 藝術與創作的苦惱 制作游戲的方式

          陳星漢:哈哈我也沒玩得太深入(笑)。我個人覺得太無聊了所以就讓自己得角色自殺、并結束了游戲。但是這個游戲從全球范圍來看可以說得上是銷量第一的PC游戲。它作為首個「單機社交游戲」獲得了巨大的成功,并且93%的玩家都是女性。這也是離開紅海、在藍海中獲得了巨大成功的案例之一。

          上田文人:原來如此,或許確實是這樣。

          陳星漢:簡單來說,成功與否要點在于我的想法能在紅海得到運用、還是能在藍海得到運用。


          如果不時刻意識到「“創作”是件很美好的事」這一點,就很難維持動力

          上田文人:陳先生在制作游戲的時候,是從像剛剛那樣的分析開始制作游戲的、還是說像那樣,突然想到了一個創意之后圍繞著那個創意開始做游戲?

          4Gamer:這個問題我之前問過上田先生來著(笑)。

          陳星漢:我是有想法的時候就開始做游戲,但就算你的想法多厲害也不會有人給你投資的。所以為此我要四處游說投資者,為了讓他們能理解這個成功的可能性有多高而做一些分析。

          4Gamer:確實不會有哪個投資者會為了想法而投錢的……

          陳星漢:最開始去找投資的時候,雖然表達了我希望為玩家提供出色的游戲的想法以及自己想要制作的游戲,但不管多么有熱情,也沒有多少真正被我打動的人,最后也根本沒有拉到多少投資。這種事太正常了,不會有哪個投資家會為了我的那部分情感而買單的。在七年內我拉了三次投資之后明白了,他們對于藝術一點興趣都沒有,但你要給他們做分析的話他們還是能明白的。


          陳星漢×上田文人對談 藝術與創作的苦惱 制作游戲的方式

          陳星漢×上田文人對談 藝術與創作的苦惱 制作游戲的方式

          花費了大量時間進行開發的「光?遇」與「最后的守護者」

          4Gamer:說起來「光?遇」也花了七年時間開發,實際上二位的開發時間都非常長。重復以前問過上田先生的問題,長時間開發一款游戲的時候要怎樣才能維持住開發動力呢。長年累月面對同一個項目的話,我覺得審美也會逐漸麻木而分不清好壞吧。

          陳星漢:這個我很想聽聽上田先生的回答。

          上田文人:要保持住開發的動力非常困難,我的話是通過接觸更加優秀的作品吧。而這并不僅限于游戲,電影也好音樂也好,我認為如果不時刻意識到「“創作”是件很美好的事」這一點,就很難維持動力。

          4Gamer:以前聽您提起的「電影開始前的喧鬧」也是這么回事吧。

          上田文人:當然,我們也不希望開發時間那么長的。但最后花了這么長的時間去開發,主要是因為要讓這部作品作為游戲達到它所應有的質量之前需要耗費這么長的時間。也就是說如果能夠盡快達到那樣的質量的話,我們也希望能夠早點推出。

          陳星漢:所謂作為游戲所應有的質量,指的是您能被您自己的游戲所感動嗎?

          上田文人:要讓自己被自己所制作的作品所感動真的非常難,這不單是我這樣,開發組的其他成員應該也差不多。我們明白自己制作的所有內容,并且一遍又一遍的體驗過,已經到了不想再看的程度。這種狀態下要感動自己我覺得是非常少見的。

          4Gamer:確實是這樣呢。


          陳星漢×上田文人對談 藝術與創作的苦惱 制作游戲的方式

          上田文人:從另一個原因來講,在開發的過程中會產生那種對追求質量的欲求與責任感,并進入一個“我要做得更好”的螺旋。而你要問我在這個時候想的是什么,我想的是“這游戲的質量就這樣了求求各位放過我吧”。

          4Gamer:是對玩家們的想法?

          上田文人:是的,是對顧客們的想法。不僅僅是游戲,所有類型的制作者說不定也是這么想的。

          陳星漢:玩家很難理解開發者的心情的。

          上田文人:可不就是嗎?!斑@樣的質量擺在其他商品邊上是不會有人問津的吧”、“購買這樣的質量的商品的顧客會有不滿的吧”之類的,這些想法不斷涌出心頭,所以想要“做的更好”的這個螺旋就這么產生了。

            當然,希望玩了我們游戲的玩家能覺得“能夠玩到這一款游戲真是太好了”這一點也非常重要。

          陳星漢:那么最終判斷是讓玩家進行測試游玩呢,還是由自己進行判斷呢?

          上田文人:我們進行過集中測試等活動,對用戶的反饋進行了參考。盡管如此,集中測試的結果并不一定能和正式版的評價保持一致呢。

          4Gamer:不過在發售之后和測試時相比變化并不算大呢。

          上田文人:是的。實際發售了之后,還會有些與測試時所不同的反應和評價呢。

          陳星漢:在制作游戲的時候,就和曲棍球的球棒的形狀一樣,進展一直非常不順利,但到了發售前就突然嘣的一下爆發出來。許多開發者都說過類似的話,我自己也這么覺得。

          4Gamer:也就是說早期的測試并不是那么重要嗎?

          陳星漢:從實際來考慮的話試玩測試是很重要的,但有時候對于測試的時機我經常會感到不耐煩。在制作完成之前的最終階段,音樂變得非常好聽了,圖像也全部導入了,一開始的“點”也都連成了“線”,在那時候才終于完成。


          陳星漢×上田文人對談 藝術與創作的苦惱 制作游戲的方式

            ……話說回來上田先生在哪個時間點真正感覺到自己付出的累積與努力開花結果了呢?

          上田文人:很難解釋是哪個時間點。在制作完成之后過了好長一段時間,不知不覺看到了發售日一年前的版本的光盤的時候突然反應過來“欸?這個版本基本上已經做完了啊……”。在開發中的時候還是會像這樣那樣(面朝前忘我的揮手),在這之后以局外人的立場來看待的時候才會有這樣的感覺。

            只不過剛剛提到的那個「對于品質已經麻木了」,我覺得也不僅只是壞的一面。至少這對本作的玩家來說有好處,就算看了一百遍,在那其中還寄宿著開發者的心與魂,為在無意識之間所能感受到的魅力做了貢獻。我覺得這也是一種「好的麻木」。

          陳星漢:太棒了……我的話還沒有這種對品質追求到底的余裕,大多都是做到一半的時候資金即將斷鏈而不得不抱著再不出就晚了的心情去做。

          上田文人:哈哈那部分的話其實大家都一樣(笑)。在自己心中的完成形還要更加好,在發售的那段時間的心情都是“我這游戲就這樣了求求各位饒了我吧”這樣戰戰兢兢……。從這樣的含義來說是同樣的感覺吧,不過從陳先生所制作的游戲來看根本沒有感覺到「妥協」。

          陳星漢:嘿嘿(笑)。這個其實是小細節,在「風之旅人」里的角色的腳其實是棍子。當時我們只有兩個游戲技術人員,大家都不愿意去做腳,也沒有那個精力去做,所以腳部的細節部分全部都省略掉了。

            原本我還打算加入高山、森林這些美麗的景色,但我們只有兩個設計畫師,并沒有去設計樹木的時間,最后就變成只有沙漠了。之后,最初雖然想設計成MMO的,但我們沒有制作后端服務器的經費,所以是現在這種一對一的形式。開發「風之旅人」時我需要在資金、以及能夠做到哪一地步之間進行權衡,以有限的資源進行戰斗。


          陳星漢×上田文人對談 藝術與創作的苦惱 制作游戲的方式

          陳星漢為上田文人帶來的禮物:簽上名字的「風之旅人」的畫

          4Gamer:原來還有這樣的開發背景。

          陳星漢:所以最近反過來想,在開發「光?遇」的時候有許多需要做決斷的時候,但因為「光?遇」的開發資金比較充裕,所以最后導致我一直在拖延吧。從結果上來看,最后完成開發耗費了好多時間。

          上田文人:原來如此。不過該怎么說,在「風之旅人」中沒有讓人察覺到這種開發時所遇到的瑣事。在聽完開發背景之后,反而覺得在其中有一種雕琢至極的“功能美”。當然在做完游戲的同時還要保持“完美的狀態”非常的困難,我認為在無論怎樣都沒法做出來的時候,要如何提供優秀的畫質與優秀的體驗這一點也非常重要。您有做這方面的掌控吧?

          陳星漢:從我個人來看,所謂真正的藝術品,是藝術家經過一番掙扎并經歷了痛苦之后誕生出來的作品。在削減預算的時候會做出各種各樣的妥協,而伴隨著玩家所做出的妥協在開發中則會產生壓力,對團隊與我自己都造成了極大的痛苦。在最后完成了開發之后,我一邊玩著自己的游戲一邊哭泣,第一次因為自己的游戲哭泣。角色在登山時的痛苦讓我想到了自己在制作游戲時所感受到的痛苦,對我的感情造成了極大的動搖。

            因為這個原因,開發「風之旅人」相比「Flower」與「光?遇」給我帶來了更加深刻的痛苦,相比對游玩了本作的玩家來說也在感情上也是一個比較難忘的體驗吧。

          上田文人:原來如此……。

          陳星漢:在半夜三點的時候我仍然一個人在辦公室工作,在測試最后攀登高山的那個場景,是關于究竟要多長的時間才會死的測試。是30秒倒下、還是5分鐘倒下,這樣的測試。在測試的過程中游戲的主角在雪中掙扎著前行時的痛苦與我自己的痛苦互相重疊,在不經意之間哭了出來。當時就想著我為什么要受這種苦呢。

          在劇情中,死亡的時候聲音會消失并且變得寂靜下來。音效與音樂會漸漸淡出,最后心臟的鼓動也會慢慢淡出,讓玩家認知到主角是真的死了。在那時候可以感受到在游戲中的寂靜。在那個所有聲音消失的瞬間,完全沉寂的時候我哭了出來。


          陳星漢×上田文人對談 藝術與創作的苦惱 制作游戲的方式

          4Gamer:并不是因為某件事而哭泣的,而是在那個狀況下觸發了某個開關了吧。

          陳星漢:是的,這算是一面鏡子吧。在所有的聲音都消失得時候,我和自己面對面的瞬間也來臨了。在那個瞬間我想起了自己的體驗而不禁流淚,思考自己為什么會陷入如此痛苦的處境。

          上田文人:即使如此也要繼續做游戲,果然還是有種使命感吧。就比如要開拓某種目前所沒有的新類型之類的。如果你想做的游戲已經在這個世界上存在了的花,會不會感覺已經沒有必要再做了呢?

          陳星漢:很有意思的問題呢(笑)。這個在之前的采訪種我有回答過,在我還在讀書的時候拿自己做的游戲給其他人游玩,受到了很多我沒去過的國家的人們的評價。那時候有些人覺得我制作的游戲很有趣讓我很高興,還有些人說“能做出這種游戲的你想必也是一個非常美的人吧”讓我非常感動,畢竟至今為止還沒有人說我很美的。雖然那個時候沒有人告訴我應該怎么走,但當時的玩家們則告訴我應該去制作商業化的游戲。

          4Gamer:不管聽了多少次都是很讓人感動的故事呢。

          陳星漢:從那時候我就開始了自己的事業,當時為我給出評論的人們的聲音就仿佛神的啟示一般。天啟通過人們的聲音傳達到我這里來的感覺,我只是遵照著神的啟示一路走到這里而已。

            索尼也為我們的游戲撥了錢,讓我們的開發順利了很多。通過玩家們的評論,我也了解到有不少人因為我的游戲獲得了幫助。正式在我還是學生的時候那些玩家們對我說的話,讓我開始制作自己的游戲、走上了自己真正喜歡的事業道路。為了回報那些甚至不知道名字的玩家們,我決定制作一個游戲。游戲并不只有用槍射擊、用刀劈砍等暴力元素,也有些非常美好的、積極向上的作品。

            不過如果所有人都開始制作同樣的作品的話我應該就不會與他們在同一個領域內競爭,而是去做別的類型的游戲。只不過現在大部分游戲都在紅海之中,我希望制作一些不同的游戲來讓更多的人喜歡上游戲,我認為這就是我的原動力。這從某種意義上來說可能是愛吧,因為我愛游戲所以我希望大家都能愛游戲。


          陳星漢×上田文人對談 藝術與創作的苦惱 制作游戲的方式

          4Gamer:是不是有點相似呢?

          上田文人:避開紅海這一點確實很相似,確實可能是這樣吧。


          開發游戲的時候首先要意識到的是「請不要忘記這款作品」這一心情

          陳星漢:這個問題是我個人好奇的,大家對上田先生所制作得游戲給出的是什么評價呢?有什么好的評價嗎?

          上田文人:我個人不會太去關注對游戲的評價所以這個不太好比較,不過我覺得在者之前的評價里負面的評價會比較少。不過其實這樣也不太能讓人感到高興就是了。

          4Gamer:怎么說?

          上田文人:在制作「ICO」的時候,因為有了很多深受感動的玩家,才讓我有了下一個開發新作的機會。但要太過顧及這些玩家的喜好,朝著他們所期望的方向去開發新作的話,恐怕也不會有「旺達與巨像」這樣的作品誕生了。

          4Gamer:這兩款也是完全不同的游戲呢。

          上田文人:這兩款游戲的類型與角色的方向性完全不一樣。在開發的時候我就很擔心喜歡「ICO」的玩家會不會喜歡這樣的作品,甚至會不會對這款作品感到失望……這樣的心情。對于喜歡「旺達與巨像」的玩家來說,在開發「最后的守護者」時也是這樣的心情。


          陳星漢×上田文人對談 藝術與創作的苦惱 制作游戲的方式

            該怎么說……我當時很害怕被“必須回應支持我的玩家們”這一意識所束縛。這一方面應該和陳先生是同樣的想法吧,希望為更多的玩家帶去出我的作品的這個心情。

          陳星漢:「旺達與巨像」是一個很厲害的動作游戲,這也讓大量的家用機玩家注意到了上田先生的作品,想必在美術風格與和巨像戰斗的片段吸引了不少核心玩家吧。我個人的推測的話,「旺達與巨像」是不是賣的比「ICO」更好?而我好奇的是,喜歡「ICO」的玩家是不是會比喜歡「旺達與巨像」的玩家更加喜歡游戲呢,還是說差不多……?上田先生的粉絲更喜歡「ICO」還是「旺達與巨像」呢?

          上田文人:這是個很難回答的問題呢,不過正如您所說,銷量上來說的話確實是「旺達與巨像」賣得更好。在開發「ICO」的時候要讓它的“獨特”能夠在其他游戲之中脫穎而出這一點非常重要,所以在開發的時候不將戰斗作為主要部分進行設計,其結果就是它的銷量沒有達到期待的成績。所以在考慮下一款作品的時候,就想著加入在游戲中比較具有人氣的“戰斗”元素,按照自己的理解進行設計,于是這就成了「旺達與巨像」開發的契機。


          陳星漢×上田文人對談 藝術與創作的苦惱 制作游戲的方式

          與「ICO」不同,設計為動作游戲的「旺達與巨像」

            這個想法沒有白費,從銷量上來說「旺達與巨像」是一款“很強”的作品,就我個人來說這一點上沒有什么遺憾,它一直是我非常喜歡的作品。

          4Gamer:我是三部作品都喜歡,不過我認為「旺達與巨像」確實是能夠最容易傳達「游戲的樂趣」的一部作品。劇情、BGM、戰斗系統……而且在如今看來,一個巨像就相當于一個關卡的這個嶄新的概念也非常厲害,將這些部分放在一起來看,玩家們最喜歡的作品恐怕也是「旺達與巨像」吧。

          上田文人:巨像是一個移動的、需要去克服的迷宮,這一革新點也是我個人的自負。但我認為「旺達與巨像」銷量之所以好,我認為其中暴力元素的部分是一個較大的原因,以及參雜其中的各項因素吧。

          4Gamer:我不太擅長去攻略那些在悲傷之中倒下的巨像。

          陳星漢:日本的動畫導演宮崎駿在美國最賣座的作品是「幽靈公主」,但我覺得那應該不是宮崎駿導演最喜歡的作品。在商業上的成功則是另一回事了。我還能再問個問題嗎?

          上田文人:行,您說。

          陳星漢:有些游戲或電影導演曾說過他們感覺自己一生都在更換不同的角度制作同一個作品,上田先生制作的三款作品我都玩了,我也在其中感覺到了一種模式。我認為那是「藝術」并為之所感動,在上田先生的作品中在結局之前一直建造起來的事物到最后一定會坍塌,就仿佛用沙子筑起的城堡一般,到了最后土崩瓦解。

            有一部紀錄片叫「輪回」(2011年的紀錄片「Samsara」)。用沙子做成的曼陀羅,最后被風吹的一點不剩。在那之中存在著某種非常美的事物。雖然上田先生可能不是出于這種意圖進行開發的,但我能從中感受到美的存在。能問問上田先生在開發游戲的時候是出于怎樣的意圖進行設計的嗎,此外在游戲的末尾安排那樣的結局,是從哪里受到了啟發了嗎?


          陳星漢×上田文人對談 藝術與創作的苦惱 制作游戲的方式

          上田文人:意圖的話有兩個。其中一個原因是個人比較喜歡這種劇情,另一個原因是作為一款獨立的游戲來說,我要向玩家傳達「全劇終」這個明確的信息,必須要讓劇情在這里迎來結束,這個故事到這里就已經完了(笑)。

            這是讓玩家在游戲的世界中冒險、并且在最后讓玩家認識到游戲的結局的一種表現方式。

          陳星漢:能問問這種“個人”比較喜歡的源頭是什么嗎?是來自其他藝術家的影響之類的嗎,還是因為在其他地方看過類似的作品什么的。

          上田文人:應該不是來自特定的作品或者特定的電影的影響,我覺得應該是我這么多年以來所看到的、體驗過的,那些林林總總的體驗的混合體吧。

          陳星漢:有沒有那種……基于人生的經歷之類的事物所產生的想法呢?就比如拍電影的斯皮爾伯格導演,在小時候因為父母離婚而產生心理陰影。雖然事實上是因為母親的出軌而導致離婚的,但因為他一直只聽了母親這一方的說法,所以他在長大成人之前一直以為是父親離家出走的。所以在他的電影里沒有一個主角是父母雙全的,這應該也是基于人生的經歷而創作出來的因素。上田先生有過類似的經歷嗎?

          上田文人:確實,在自己的作品中確實是會有某種能夠反映出自己的「人生」的事物。


          陳星漢×上田文人對談 藝術與創作的苦惱 制作游戲的方式

          在「ICO」的畫上簽上名字進行回贈的上田文人

            在開發游戲的時候,我首先要意識到的是「請不要忘記這款作品」這一心情。在所有的故事即將走向結束的時候,最后以Happy End結束的話,這樣的作品倒也不錯。但我還是希望讓這個故事的結局留下一些瑕疵,在玩家心中留下一些芥蒂。是那種希望在玩家即使通關了游戲也忘不了這部作品的心情。

            雖然我覺得在那其中也能看出在我那之前的人生中出現過的事物,不過我作為開發者的時候,在開發游戲時那種「請記住這部作品」的意識會比較強一些。我最想避免的是那種讓游戲成為那種不足掛齒、誰都不會在意的作品。

          陳星漢:原來如此……上田先生所留下的那個小瑕疵,至今依然留在我的心中。但我實在想象不到這居然是上田先生所預料好的事……

          上田文人:您能這么說我就知足了(笑)。我認為要驅動人心的話,最重要的是「讓玩家感覺那個世界是真正存在的」。只要能做到這點,就算在那個世界發生的只是些小事,都能夠引起人們的感動。不僅僅是游戲,電影也是這樣。對我來說娛樂的初體驗果然還是要屬電影與電子游戲,雖然我認為陳先生也是以這個基礎來創作的人……

          4Gamer:雖然?

          上田文人:其實我昨天剛從中國回來,在與年輕的游戲玩家接觸的時候注意到他們的初體驗和我們的已經大有不同。在他們出生的時候就已經存在3D游戲了,有些人甚至是從智能手機上的游戲開始了初體驗。

          陳星漢:確實是這樣。

          上田文人:在為了這些玩家制作游戲的時候,還是以電影或者家用機游戲為基礎所產生的想法的話,我懷疑到底能傳達多少。雖然我有這么想過,但在自己想向他們傳達某種事物的時候,要是自己不能真正為之所觸動的話,這些年輕人亦不會為之所觸動。

          4Gamer:要觸動智能機世代的事物吧。

          上田文人:是的,雖然我想過要不要試試按照模板來做個類似風格的作品,但我也擔心這個作品是沒有心的,沒法將其作為內容的強勢所表達出來。


          陳星漢×上田文人對談 藝術與創作的苦惱 制作游戲的方式

          陳星漢:關于這一點,我想和上田先生分享一個小故事。前段時間我的妻子Amy和中國的流行音樂作曲者Stone對談的時候他將了一段與「ICO」有關的經歷。那時候他還只是一個北京某高校的大學生,在寒冷的冬天兩個男生裹著毛毯在宿舍里連續通宵兩個晚上通關了「ICO」。最后城堡崩塌的時候,兩個男生在寒冷的宿舍里大哭了出來。對他們來說,那時的記憶即使到如今也可以說算是人生中的一座里程碑。盡管如此,如果只是“崩塌”的話則不具有讓人們哭泣的力量,除了崩潰以外,一定還觸碰到了內心中的某個事物。如果所有事物都被毀壞的話,其實反而沒什么好哭的。

            說不定他們是被在故事中所表現出來的「自由」所感動了。而在人生之中,我們耗盡心力拼命制作出來的作品終究敵不過時間的流逝,到了最后一切都被世人所忘卻。某種意義上來說他們或許是在其中感受到了人生的真實感而落淚的。

          上田文人:聽到這個故事真的非常讓人開心,雖然在其中感受到一些責任感,但我認為這是對“創作”所能獻出的最大的贊美。

          相比電影,玩家與游戲接觸的時間要長的多。因為在游戲的世界中停留的時間比較長,玩家或許會對在這個世界中接觸到的角色、所去過的地方、那個世界本身的消失這一點產生了感情了吧。

          陳星漢:讓玩家體驗喪失感這一層面來說,相比電影,游戲確實要更加強。

          上田文人:陳先生所想表現的事物,是電影一般的事物吧,是嗎?

            我對娛樂的初體驗是電影,所以想著讓游戲能夠給予玩家電影般的體驗,但我覺得這并不意味著游戲要像電影一樣插入大量的過場動畫?;叵肫鹦r候看過并感動了的電影,我希望玩家在玩游戲的時候能夠從中體驗到我當時的體驗與感動。

            陳先生在制作作品的時是以電影為基礎進行開發的嗎,還是別的一些什么的?


          陳星漢×上田文人對談 藝術與創作的苦惱 制作游戲的方式

          陳星漢:我的游戲并不僅限于電影,應該也基于一些我自己的經歷。目前我做個五個游戲,最早一個是在我還在上學時所制作的「Cloud」,這款作品完全是我個人的表現,展現出我個人經歷的作品。我還小的時候患有哮喘,您可以看看我當時為那個游戲畫的概念圖。因為當時學的不是美術,所以畫可能比較粗糙。

          上田文人:這是當時畫的畫?

          陳星漢:當時為了「Cloud」畫的畫。我還是小的時候體弱多病,大部分時間都是在床上坐著養病度過的。因為有哮喘,一躺下來就會咳個不停,所以還沒法睡覺。上學的時候也沒法上體育課,其他朋友都在外面跑跑跳跳,只有我自己一個人在教室里,望著窗外的世界發呆。

            這幅畫畫的是從我在上海的家中向外看的景色。當時的天空不是橙色的就是粉色的,從圖中也能感受到當時大氣污染有多嚴重了(笑)。當時我還不知道那個是大氣污染,以為只是霧而已。每年到了自己的生日前后我都會生病,從9月到11月都是一邊咳嗽一邊度過的。當時的上海在下了雨之后天空與城市都會變得非常干凈,我呼吸也要舒暢很多,所以當時很喜歡下雨。

          4Gamer:啊,所以說是「Cloud」……。

          陳星漢:沒錯,在我制作「Cloud」的時候,我的老師建議我把主角換成男孩子試試看。因為我沒有過過普通男生所經歷的少年時代,所以就以自己的體驗為基礎做進了游戲之中。

            因為自己非常的病弱,想讓自己居住的城市變干凈。所以在「Cloud」中主角會召集云朵并降雨,讓城市變干凈。不過這個游戲并不是一般人聽到游戲時所想象的那種游戲,因為在這之中沒有得分與戰斗等要素。

            在制作「Cloud」的時候我像要表達一些什么……倒不如說因為這是我的課題作業所以必須做一個。所以最后選擇將自己個人的經驗做到了游戲之中,最后居然引起了來自全世界的玩家們的感動,說實話讓我非常吃驚。

          4Gamer:將自己當時的心情做成了游戲了呢。


          陳星漢×上田文人對談 藝術與創作的苦惱 制作游戲的方式

          陳星漢:在畢業之后要留在美國的話就必須獲得簽證,所以之后我在EA開始工作。為此我離開了洛杉磯前往伯克利。在旅行的途中,我開始思考下一個游戲要做什么的時候,在路上看到了充滿魅力的景色。一望無際的綠野讓我為大自然過于美麗的景色所感動,最開始的感想是「這仿佛就和Windows XP的桌面壁紙一樣」,到了今年我終于去了那個壁紙的拍攝點巡禮了。

          上田文人:原來是這樣。

          4Gamer:你原來去過那個地方嗎,真讓人羨慕啊。

          陳星漢:我因為在大都市長大,所以接觸到一望無際的自然的時候真的是非常感動。為了將這份感動保存下來,我最后制作出了「Flower」這樣的游戲。只不過記得那張壁紙的人應該都能懂,那里真的只有自然而已,對于在都市出生長大的我來說反而感到了孤獨。所以在里面加入了一座小房子試試看之后,最后的結果是在這個奇怪的自我表現的游戲中,雖然希望與自然共存,但發現人還是沒法逃離城市。像這樣將自然與城市所結合,表達出了正式版中的那種感覺。

          陳星漢×上田文人對談 藝術與創作的苦惱 制作游戲的方式

            前面說了很多,總結來說,相比特定的某個電影等作品,我制作游戲的基礎會比較偏向自己的欲求、或者是自己的經歷與熱情等成分會比較多。


          在開發「Flower」之前制作了12個游戲原型,全都作廢了

          上田文人:在制作游戲的時候,在確定了概念之后,是自己將概念再現到游戲之中、還是和其他人說明并獲得他們的認同之后做到游戲之中的呢?

            從剛剛「Flower」的故事來看我覺得最初看到那番風景時想要將其保存下來的想法非常好且新鮮,但要如何將這個做成“游戲”讓人非常的在意。

          陳星漢:我明白(笑)。

          上田文人:您是將它作為游戲來思考怎么設計的吧?或者說是通過電腦來進行一些全新的體驗之類的。

          陳星漢:我將剛剛的畫拿給Sony的Phil Harrison來看,用我的熱情向他表達我希望做一個關于對自然的愛的游戲。最開始大家都笑了出來,可能覺得還只是學生不需要花太多錢,就讓他做唄?

          上田文人:這樣看來在那個時間點這款游戲的主要玩法還沒確定嗎?

          陳星漢:完全沒確定,完全光靠概念去說服他們的(笑)。最開始制作游戲原型的時候還沒有團隊,只有我一個人。將鏡頭向花推進,之后“咻——”的移動到下一朵花上、再移動到下一朵花……在那之后才以團隊為單位進行制作,然后才實現搖動綠草的效果。因為我希望再現當時我所感受到的對「自然的感動」,所以制作了讓風搖動綠草的感覺。

          陳星漢×上田文人對談 藝術與創作的苦惱 制作游戲的方式

            Sony的人看到了之后說「這個非常棒」,不過也同時問「所以說你游戲呢……?」(笑)。

          上田文人:(笑)。

          陳星漢:然后我花16個月思考要怎么樣才能將這個做成游戲……。

          4Gamer:16個月???

          陳星漢:是的,為了探究要怎么從花與搖動的草之中衍生出一個游戲,我們制作了12個游戲原型,但全都作廢了(笑)。一般過了16個月你都做不出一個游戲,這個項目基本就要終止了。所幸我們團隊的人又年輕又廉價(笑),總算在做到第13個原型的時候走上正軌了。

          上田文人:原來還有這么一回事。

          4Gamer:我也不知道,居然做了13個。

          陳星漢:從其中一個失敗的游戲原型來舉例的話,其中一個系統類似「塊魂」的系統,要過關的話必須收集一定數量的花瓣……在「塊魂」中有時間限制,必須在一定時間內變大到一定程度,在「Flower」的其中一個原型中也是需要收集花瓣到一定的程度才能過關。

            但這時候我們突然想到了玩家在失敗的時候罵街的樣子,在好不容易收集的花瓣突然消失了的時候罵一句“干哦”之類的暴言。我腦海中的「Flower」是一款非常平靜的游戲,我們不希望玩家會因為我們所設計的游戲系統而臟話連篇,所以變更了游戲系統。

          4Gamer:「塊魂」那樣的模式還是不太合適?。ㄐΓ?。

          陳星漢×上田文人對談 藝術與創作的苦惱 制作游戲的方式

          陳星漢:是的(笑)。最后演變到如今的「Flower」,雖然它作為游戲的樂趣減少了,但玩家也不會因為它而發泄負面情緒。當然要靠這樣就決定推出這款游戲的話還是有點困難的,許多制作人、以及開發者們還是想做有趣的游戲的。只不過為了制作有趣的游戲,則需要存在一定的挑戰與挫折,而我希望去掉這些元素。

          上田文人:原來如此。不過最開始的時候只有一個人吧,那么在制作游戲原型的時候寫代碼什么的也是一個人嗎?

          陳星漢:制作游戲原型的時候是兩個人,除了我以外還有一個剛出大學的年輕人在做。代碼是用C#寫的,比較粗糙……。

          上田先生會自己制作游戲原型嗎?還是說將想法委托給開發團隊制作游戲原型呢?

          上田文人:我不會編程的,所以都是從原畫、動畫那邊開始摸索。剛聽完你的故事,讓我想起了在開發「ICO」的時候真的是一模一樣。在最開始的時候游戲也基本沒有確定主要玩法,是從視覺圖開始進行開發的,隨著開發的進行我們最終想出來的就是“牽手”這個玩法。


          陳星漢×上田文人對談 藝術與創作的苦惱 制作游戲的方式

          長著角的少年與被幽禁在霧之城中的少女手牽著手,有時也會放開手在城堡中冒險

            不過在「ICO」之后的制作發生了巨大的變化,變成了最開始先從游戲玩法開始考慮游戲設計的制作方式。所以聽您說起這個開發往事的時候有一半的心情是羨慕,另一半是懷疑在現在這個時代這種方式到底能不能把游戲做出來的感覺(笑)。

          陳星漢:這么夸張的嗎(笑)。

          上田文人:過去我也是以自己的想法為優先來開發游戲的,不過最近已經開始考慮怎么才能更加效率化、合理化的制作游戲……只不過在開發的過程中,我也會猶豫合理化與效率化到底是不是正解。


          陳星漢×上田文人對談 藝術與創作的苦惱 制作游戲的方式

          陳星漢×上田文人對談 藝術與創作的苦惱 制作游戲的方式

          在「最后的守護者」中仔細觀察的話也能看到蝴蝶與蜥蜴

          4Gamer:不管是好還是壞,陳先生這種在某種意義上說能感覺到「泥土味」的游戲更有一種「作品」的感覺。與其說泥土味,更應該說以往的游戲開發工作中所特有的體力活之類的。

          上田文人:泥土味……是這樣的感覺。就比如說關卡設計,在過去的時候真的是以視覺圖為優先,首先是以「我希望有一個這樣的空間」這樣的需求優先,制作了背景之后放入玩家的角色進行測試。在其中會放置一些有作用的物件,也會放置一些純裝飾的物件,從游戲機制上來說有時候也會插入一些氛圍合適的、比較薄的風景。而最近開發游戲的時候則是從背景的構造、配置的物件、美術的構圖等等在背景中會有的所有元素開始考慮去如何設計。

            以前的開發不是這樣的,那樣做確實有那樣做的好處,但那樣做的話在游戲中就會出現一些不怎么用甚至是完全用不上的元素在消耗技能。從制作人的角度來看的話這種做法還是不好。


          陳星漢×上田文人對談 藝術與創作的苦惱 制作游戲的方式

          在「旺達與巨像」中可以看到天空上掠過的鳥,時而能夠聽到鳥鳴聲

          陳星漢:在「旺達與巨像」中的鳥那樣的嗎?

          4Gamer:在「ICO」中Yorda的行動模式也是這樣的感覺吧。在什么都不做的時候她反而會到處行動。

          陳星漢:確實,玩家會對游戲中所存在的一切尋找其存在的意義與理由,探尋為什么這個東西會出現在那里。在「風之旅人」發售之后也發生了這樣的意外,我們不小心將一片正在制作中的布片留在了游戲之中。最后玩家們發現了這片布片之后樂此不疲的去研究這塊布片所象征的意義,最后甚至還起了個名字?!?/p>

          在「風之旅人」發售后,被玩家們起了Gary the Scarf這個名字的白布。在2012年更新之后,在Gary的邊上增加了一個紅布,被玩家們起名叫Larry。

          上田文人:是啊,偶爾也會發生這樣的事,我覺得只因為不必要的話就排除的話其實還是不太好,最后還是必須把握好整體的平衡。必須合理的去考慮,但是太合理了又不行。有些時候需要以優先設計概念中的場景,不能讓玩家感到迷惑、還要控制消耗、保持設計美感、以及賦予意義。每一項都非常重要,可能根據不同的情況,我說的話會被解讀出不同的意思吧(笑)。


          陳星漢×上田文人對談 藝術與創作的苦惱 制作游戲的方式

          陳星漢:我反而非常羨慕上田先生構筑概念的才能。之前看過上田先生繪制的草圖,光是草圖就能夠想象得到這是一款什么樣的游戲。我因為繪畫水平比較一般,給開發成員看的時候他們都看不懂我在畫什么玩意,必須加上語言描述才能說明清楚。我的英語也并沒有好到那種程度,光是表達自己的意思都廢了好大一番功夫。我是不具備像上田先生這種能只通過草圖就讓人明白的能力。

          上田文人:不不不,沒有這回事。您剛剛的畫我看了之后我也覺得能看懂。

          陳星漢:我的同事想必都不想和我一起工作吧,因為我老是說“這不是我想表現的氛圍”。

          上田文人:我覺得沒這回事……。畢竟也有很多事沒法通過概念圖來傳達。不過我現在還是沒摸清楚陳先生屬于哪種類型呢,是屬于優先概念的開發者呢、還是優先邏輯的開發者呢。就比如之前聽說您在「風之旅人」的開發中加入了類似情感曲線這樣的東西,您是屬于哪種呢?

          陳星漢:我覺得兩種都有吧(笑)。

          上田文人:我也覺得自己是二者兼具的類型,不過我其實也不太懂在別人眼中我是屬于哪種類型?;蛟S和接收方的視角有關。從4Gamer的編輯來看我可能是那種邏輯優先型的開發者,而在我的同事眼中來看我或許是那種會去表現感覺的人。

          陳星漢:您這么說的我或許也有過類似的經驗……您覺得和技術人員一起工作的時候是不是很困難?

          上田文人:嗯,或許是這樣。不過陳先生原來也是技術人員,所以應該會有一些共同語言,應該會比我做的更好。我認為電子游戲是究極的程序藝術,在制作游戲的時候,最重要的在于要怎樣進行變成來實現你想要的功能,這最后也和游戲的質量直接相關。這也是我在開發過程中最煩惱的部分,特別是我沒有過游戲編程的經歷,比一般情況要更加讓人煩惱。

          陳星漢:我姑且做過程序員類似的工作,不過不是什么出色的程序員,所以實際的制作交由真正的行家去制作。只不過我覺得我明明說明白了,實際看了一下他們做出來的東西發現和我所說的有偏差,非常讓人失落。只能坐在他們邊上去下達指令,雖然一邊招來他們的反感。


          陳星漢×上田文人對談 藝術與創作的苦惱 制作游戲的方式

          上田文人:對對……

          陳星漢:所以偶爾就會像自己如果能編程的話,有時候反而會是一個負面要素也說不定。就比如針對我完全不了解的作曲,因為我沒有任何關于作曲的知識,只會大概和作曲家表達“我要這個感覺的音樂”,在做完了以后確認這個行還是不行,這樣工作反而能順暢的進行下去。但實際上我會編程,所以我對我們工作室的程序員有時候反而有些管過頭了。

          上田文人:是啊,太理解了。從我來說的話我自己可以進行動畫與視覺原畫的工作,就連到設計游戲封面的時候我也要摻一腳。正因為懂這些工作所以會想著去掌控,反而多了苦勞與壓力。


          在美國有許多開發者會在獨立游戲與3A游戲之間反復橫跳

          陳星漢:我最近做的游戲開發了七年,有很多依然在與我一同共事的人,也有覺得沒法再和我繼續干下去而離職走人的人。關于這個我想向上田先生征求一些以見,要怎么樣才能像您一樣去追求自己想要表現的事物呢。這其中對妥協的平衡要如何去把握呢?

          上田文人:關于這一點……不僅僅是電子游戲,我想是所有導演一生煩惱的問題呢。我覺得自己也并沒有掌握的那么好。你所追求的目標越高,能和你一同前進的同志也就越少,要如何找到那些同志、與他們相會,在游戲制作中也是最困難的一部,亦是重要的一步。

          陳星漢:我目前遇到了一個問題。目前我們正在開發安卓版本的「光?遇」,我們工作室的技術人員們目前正在盡全力移植中。就比如我們設置了一個截止日期,預計將在12月的圣誕節前后推出的話,這是一個誰都知曉的時期。但是如果將截止日期定在那段期間的話,對開發人員來說任務有點太重了,工作人員的精神動力也會不可避免地降低。

            但是如果我們錯過了圣誕節這個時期的話,恐怕就要一拖再拖到明年才能推出,銷售成績也會不斷惡化,這對公司來說、也就是對開發成員來說其實也是不好的。

          4Gamer:這一點確實是這樣。


          陳星漢×上田文人對談 藝術與創作的苦惱 制作游戲的方式

          陳星漢:將讓游戲在商業上獲得成功、與團隊的開發成員的健康放在天平的兩端進行衡量,有時候還甚至會讓自己覺得自己是不是已經失去了人性。明明知道各個開發人員都不想做了,但還是一直優先作品的開發……這一個不讓人理解的選擇,也讓人覺得孤獨?!?/p>

          安卓版「光?遇」已于2019年12月13日順利推出。

          上田文人:這句話是我今天聽到的最有共鳴的話。

          4Gamer:真的是這樣……。

          陳星漢:上田先生是怎么處理這種的問題的呢,或者說是怎么撐過來的呢?

          上田文人:這個問題很難啊,比如說將團隊成員和玩家放在天平的兩端去衡量,最后思考得出的結果是這兩邊都很重要。

            我在參與游戲制作的時候曾站在制作人與導演的立場,不過我平時都是在導演的這個職位上參與游戲制作。最終到了不得不選擇其中一方的時候,我認為作為導演的責任是站在玩家那一方,而站在團隊成員這一方的則是制作人的責任。雙方互相壓倒,不斷角逐,直到最后得出一個好結論。從這個角度出發的話我基本是沒有什么猶豫的,我最后都會站在玩家這一方。

          陳星漢:我還在公司工作的時候曾作為導演參與游戲開發,現在我在自己的公司工作了,要將制作人與導演的工作一起負責起來?,F在上田先生也是在自己開公司做游戲的話應該能理解的吧。

          上田文人:是的,非常理解……

          陳星漢:給開發人員太大壓力的話他們可能就會辭職了,到頭來頭疼的還是我。但如果不施加壓力的話游戲的質量可能就會下降,從而導致玩家們失望。當然我也可以去找一個制作人,但最終我還是公司的老板,這真是永遠的煩惱呢。

          上田文人:在這之中的妥協真的很難把握尺度呢。


          陳星漢×上田文人對談 藝術與創作的苦惱 制作游戲的方式

          陳星漢:我可能把自己放在了里外不是人的立場上了吧,如果我只做導演的話,我想我應該能夠毫不猶豫地做出正確的決斷吧。

          上田文人:如今的我也正是站在這樣的立場上……非常理解。在我需要負責起兩方面的工作,然后每天……(笑)。

          4Gamer:每天……?

          上田文人:每天……都在不斷的試錯。

            拿賽車的世界來比喻的話,現在的娛樂業界就相當于F1的世界吧。而我們就是參加F1的車隊、F1賽車手。不管怎樣,我們的目標在于不出事,如果出了事故的話,就算跑得再好也留不下成績,只可惜了之前的累積都要歸零。

            雖然我明白這個道理,但競速比賽畢竟還是比賽,和出租車、巴士的司機相比對安全性的要求還是有區別的。盡管如此就算是跑F1比賽,安全也是最重要的,但要怎么在過彎的時候踩剎車、加速需要踩到怎樣的程度,這些因素才決定了比賽的勝負。

          陳星漢:確實如您所說,我們確實和F1賽車手差不多的感覺。雖然我感覺大部分人都出了車禍……。


          陳星漢×上田文人對談 藝術與創作的苦惱 制作游戲的方式

          陳星漢為了上田文人帶來的「風之旅人」畫集,現在已經是哪里都沒有賣的超稀有珍品了

          上田文人:娛樂就是這樣的一個世界呢。想問問陳先生是怎么看日本的創作的呢?您在北美開發游戲,北美在進行創作的時候和日本的創作差異不多嗎,還是說相差甚遠……。

          陳星漢:您說的創作時的差異,指的是花費的時間和人嗎,還是說在制作時的步驟工序呢?

          上田文人:步驟工序,我好奇這方面是不是一樣的。

          陳星漢:就我所經歷過的項目來說的話,其他地方是不是這樣我不太清楚,基本上獨立項目的話首先會有一個預期,之后朝著這個預期不斷推進,這個開發周期會非常的漫長,一般來說都要三四年,久的甚至要開發六年。因為追求的是預期,所以也不知道到底什么時候能夠做完,這種不確定性非常讓人感到不安。

          上田文人:那普通的項目怎么說?

          陳星漢:獨立游戲大體上是那樣的感覺。但大型開發商的話自然不是這樣,他們會有那種必須要在圣誕節前做完、或者是有大量積壓的工作需要處理的壓力在身上,一天大概要工作14小時、16小時。我們做獨立游戲的不會長時間工作,對我們來說壓力在于什么時候能做完以及做完了以后能不能賣好……。


          陳星漢×上田文人對談 藝術與創作的苦惱 制作游戲的方式

            這兩種項目是不一樣的兩種壓力,但大家果然還是覺得隔壁餃子比較香,所以很多開發者會在獨立游戲與3A游戲之間反復橫跳(笑)。我不太了解日本的游戲業界,不過我覺得應該也差不多吧。日本的游戲開發者一天大概工作多少小時呢?

          上田文人:該怎么說呢,我們現在反而只能在限定的時間內工作。

          4Gamer:是這樣的,每個月的加班時間都已經規定好了,要是超過太多的話會被勞動基準監督局找去喝茶的。

          陳星漢:這種是一般情況嗎?

          4Gamer:這是勞動基準法這一法律規定的。


          當時覺得自己只要多做一些就能提高商品價值,睡醒起來就在工作,精疲力盡了就睡覺

          陳星漢:原來如此……。這樣看來北美那邊和中國的制度比較接近呢,中國的「996」制度要求從早上9點到晚上9點、周一到周六一周出勤6天,美國比這制度稍稍好點,但基本和中國差不多了。

          正好上田先生剛去過中國,說不定您也見到了在中國的開發方式。我第一次去了中國的游戲公司看到公司里還放著睡袋,可見當天睡在公司里不回家已經是理所當然的日常了呢。


          陳星漢×上田文人對談 藝術與創作的苦惱 制作游戲的方式

          上田文人:我在制作「ICO」與「旺達與巨像」的那個時代,2005年那段時期之前的日本也是這樣。我也是帶著睡袋在公司里加班,就算不是打磨期或者截止日,基本也只能2天回一次家。當時只能在睡袋里睡覺,回家也僅僅是為了洗澡……剩下的細節還是不多說了(笑)。

          陳星漢:Wow~我有個認真的問題,您覺得在這樣的壓力之下長時間進行工作的話,對游戲有好處嗎?

          4Gamer:雖然做的事情與規模完全不同,我覺得這也和編輯的工作有點像呢,所以我也想知道上田先生的答案。

          上田文人:就我而言的話我覺得這對有是有好處的,在那個時候我覺得自己只要多做一些就能提高商品價值,所以睡醒起來就在工作,精疲力盡了就睡覺……這樣的感覺。

          4Gamer:非常理解。

          上田文人:我覺得我通過加班,商品在某些地方的價值也隨之提升了……但我并不覺得所有人都應該這么做,只不過當時的我是這么做的。這個世界上有很多不同類型的人,我是那種在深夜的時候能夠提升集中率與效率的人,所以我會覺得這么做對游戲是有好處的。但如果是那種睡不夠的話干活效率就會低下的人的話,就不能一概而論了。

          陳星漢:非常同意。我在制作早期的游戲的時候,真的是基本除了睡覺的時間都投入到了游戲的開發上了,因為我當時也相信只要我投入到開發上的時間越多,游戲的質量也能夠更上一層樓。

            在我結婚、有了孩子之后,就必須把握好家庭與工作之間的平衡。和以往的生活相比出現了這個區別之后,就和剛剛所談論的、要讓工作人員工作多長時間問題一樣,在決定要讓自己工作多長時間的時候,這一矛盾也會上浮出現。我擔心如果自己給游戲投入的開發時間不夠多的話,游戲所擁有的力量與藝術部分就會相應減少。

          4Gamer:您覺得關鍵性的因素是什么呢?


          陳星漢×上田文人對談 藝術與創作的苦惱 制作游戲的方式

          上田文人:關鍵的因素我覺得是集中力吧,要如何快速提升集中力、并且能夠保持多長時間的集中力。這一點在日本有很多人不太擅長維持開發時的集中力,就比如大家已經覺得美國那樣備受好評的系統已經是理所當然的事了,但像這樣沒有危機感的話就比較散漫,難以提升集中力……諸如此類。

          陳星漢:我現在也不知道要如何高效率工作,一直都是工作到精疲力盡的時候才能產生靈感,但我卻不知道要怎么做才能提高產生靈感的效率?,F在我需要陪伴家人,所以不能工作那么多時間,原本就已經是普通的工作時間了,而在家庭與工作之間也必須以不同的狀態去面對。而我依然沒有習慣在這兩種狀態之間切換。

          4Gamer:話說回來了……陳先生好像是明天一大早的飛機?

          陳星漢:是這么回事,為了和上田先生對談我強行改簽推遲了一天(笑)。

          上田文人:啊,原來是明天一大早的飛機嗎,那要不這次就談到這吧?

          4Gamer:是啊,實在是非??上?。

          上田文人:原來如此,非常感謝這次4Gamer提供的機會。之前我一直很好奇「Flower」、「風之旅人」與「光?遇」是以哪種姿態開發出來的。通過優先概念來開發,在作品之中也能夠感受到突出的想象力。而技術人員出身的背景也讓游戲開發具有邏輯性,難怪能夠取得這么好的平衡。我覺得也正是因為在您的游戲具備了這兩方面的因素,所以它們也成為了出色的作品。

          陳星漢:且慢,如果我明天就死了,還有些想問上田先生的問題,請您再給我一些時間。

          4Gamer:沒問題,您問吧(笑)。


          陳星漢×上田文人對談 藝術與創作的苦惱 制作游戲的方式

          陳星漢:(思考一陣之后)……我想好問題了。如果您要做人生中的最后一部作品的話,您想做什么樣的作品呢?

          上田文人:什么樣的游戲……嗯,這真的是很難回答的問題呢(笑)。不過我開發的每個游戲都是不留余力、將其作為人生中的最后一部游戲去開發。在這之前我一直沒有想過這個問題,只是將我現有的想法與技術全部投入到開發工作之中。無論結果如何,我都將我的一切投入到這款作品之中。在這之前的作品我都是這么開發過來的,如今制作的游戲也是,我全都當作是我人生中的最后一部游戲來開發的。

          4Gamer:全部都是,嗎。

          上田文人:是的。

          陳星漢:非常具有哲學感的回答呢……。

          上田文人:……話說回來「光?遇」之后的新作已經在做了嗎?

          陳星漢:已經想好下一個作品要做個什么樣的作品了,但還不知道什么時候才能開始開發。目前正在全力開發「光?遇」,并且還需要進行游戲的運營,畢竟這是投入了公司的一切所開發的作品。只不過我已經決定好了下一個要開發的作品了。

          上田文人:那可真是期待了。

          陳星漢:我也期待上田先生的新作品,關于游戲果然還是只討論游戲成形之前的事比較好,剩下的就交由游戲自己來說吧(笑)。

          上田文人:說的沒錯,我也非常期待能用自己作品與陳先生進行交流。

          陳星漢:時間過得可真是快呢,好不容易氣氛熱烈了起來,我還想問更多的問題,但還是留到下一次機會吧。

          上田文人:當然當然。

          陳星漢:今天真的非常感謝4Gamer提供的這次機會,我也問了很多關于上田先生的事,真的是非常的光榮。在這一天之后我上了年紀回顧自己的事業經歷的時候,想必會想起今天的這次經歷吧,這是我人生中的高光時刻,真的非常感謝。

          上田文人:非常感謝您這么想,我也要謝謝您才是。

          陳星漢×上田文人對談 藝術與創作的苦惱 制作游戲的方式

          二人拿著對方的作品拍攝的紀念照。陳星漢在這次的對談中拿來了大量的「ICO」封面,因為「公司的同事聽說我要去見神了所以希望我幫他們要個神的簽名……」。上田文人在每張封面上都簽上了名字

          陳星漢×上田文人對談 藝術與創作的苦惱 制作游戲的方式

          以上是在本次對談中由二人簽名的畫,為了本次對談特地在Cook and Becker上購買的,因為成品質量非常好所以非常推薦,還附帶序列號。其他還有各種各樣的作品的畫,有興趣可以看看。

          ——2019年11月20日收錄

          下載A9VG APP
          加入核心玩家聚集地
          A9VG APP
          聲明:A9VG獨家稿件,未經授權禁止轉載!
          喜歡0
          分享文章
          分享至
          微博微信
          本文二維碼,手機掃一掃,精彩隨身帶!
          微信掃一掃分享
          QQ
          網友評論
          0
          未登錄
          登錄后才能評論哦~
          立即登錄
          A9VG APP

          掃碼下載APP

          返回頂部

          歪歪漫画

          <address id="l5zbb"></address>

            <address id="l5zbb"></address>

            <sub id="l5zbb"></sub><sub id="l5zbb"></sub>
            <thead id="l5zbb"></thead>
              <address id="l5zbb"></address>

                <thead id="l5zbb"></thead>